Создание морфов для MMD в Blender'е

Что ж, эта тема достойна целого видео, но опыт показывает, что статьи я пишу куда быстрее. Так что последующий “Курс Blender для пользователей MMD” будет написан сперва в виде статей, а потом, возможно, я переведу это в видео… Опять же, если будет на это спрос.
Для тех, кто случайно сюда забрёл, напишу определение, что такое эти ваши морфы.
Морфами в MMD обычно называют выражения лица (эмоции) или других частей тела, в общем, всё, что меняет внешний вид первоначальной модели. Переключаются морфы ползунками и для них, как и для костей, можно создавать ключевые кадры для анимации. Дальнейшая информация предназначена для людей, знакомых с MMD терминами.


Оглавление:


Но ближе к теме. Как вы знаете (наверняка даже лучше меня), морфы для MMD бывают разных видов:
  • Vertex/UV
  • Bone
  • Impulse (не поддерживается в BLender’е)
  • Material
    а также
  • Flip (не поддерживается в BLender’е)
  • Group
Выбор, казалось бы, немаленький, но… Дело в том, что в Blender’е, конечно, есть аналоги для всех этих “морфов”, но вот экспортировать их не удастся в таком виде. Точнее, только классические Vertex Morphs напрямую соответствуют Shape Keys (Ключам Формы) в самом Blender’е, а в остальных случаях придётся исхитряться.
Благо, в новых версиях MMD Tools добавлена (исправлена) поддержка “привязки” (“Bind”) морфов, чтобы можно было посмотреть, что получается, прямо в программе. Но, насколько я понимаю, при импорте .vmd эти морфы всё равно не будут учитываться. Но обо всём по порядку.
Обратимся к документации. Основное “поле битвы” находится на вкладке “Morph Tools”.
Как вы видите, здесь есть всё: название морфа на разных языках (при этом, японское название должно соответствовать названию ShapeKey’я), категория, к которой этот морф должен принадлежать. Казалось бы, чего ещё можно желать?
Конечно, поддержки материалов, UV, костей и групп… Но об этом позже.

Добавление морфа типа “Vertex”

Выберите меш (имя модели_mesh), перейдите на вкладку, собственно, меша, найдите свиток “Shape Keys”.
Убедитесь, что ключ “Basis” создан! Если у модели совсем нет ни одного ключа формы, нажмите на плюсик – и автоматически создастся базовый ключ. При необходимости переименуйте его в “Basis”!
Вы можете сравнить список ключей формы на этой вкладке и на вкладке Morph Tools.
Давайте создадим новый морф. Нажмите на плюсик, переименуйте созданный ключ в понятное слово, дважды кликнув по названию. Советую не использовать кириллицу. Если вы тру-ммдёр – пишите сразу на японском!
Если сейчас вы посмотрите на список морфов на вкладке Morph Tools, то нового ключа формы там не обнаружите. Как так?! Неужели всё было зря? Не паникуйте!
Теперь нужно нажать плюсик уже на этой вкладке и вместо “New Morph” ввести имя вашего нового морфа.
Если имя введено правильно, аддон сам подтянет нужный ключ формы. Теперь вы можете контролировать его и в этой вкладке. При желании введите английское название в соответствующее поле и выберите категорию.
Теперь давайте изменим положение вершин. Напомню, что менять количество вершин нельзя!
Итак, изменить морф можно как в режиме редактирования, так и в режиме скульптурирования, всё зависит от ваших потребностей. Но стоит заметить, что если
в режиме редактирования по умолчанию отображается только один, выбранный, ключ формы, если не нажать на квадратик “Shape Key Edit Mode”,тов режиме скульптурирования мы должны вручную установить ключу формы значение на единицу, но при желании мы можем корректировать и полузначения.

Кстати, также мы можем создать новый морф из смеси старых. Просто выставьте необходимые значения, а затем нажмите на галочку вниз под минусом, чтобы открыть меню, а далее – New Shape From Mix. Либо при создании ключа можно вызвать меню параметров (F6) и нажать галочку “From Mix”.
Я не буду подробно вдаваться в то, как лучше всего создавать мимику для персонажа, возможно, поговорим об этом в других уроках. Так что пока сделаем вид, что вы создали морф своей мечты.

Почти улыбка Джоконды.

По-моему, это близко к идеалу, а главное – работает. Действие этого морфа мы можем проверить прямо в Blender’е без смс и регистрации, а в остальных случаях придётся немного поплясать с бубном. Или легче добавить это в PMXE?
Что ж, если вы не ищете лёгких путей, то читайте дальше.

Добавление морфа типа “Material”

Первым делом перейдите на вкладку “Material” в Morph Tools. Что ж, пока логично. Добавьте новый морф, нажав на такой знакомый плюсик. Дальше нажмите на такой же плюсик, но только чуть ниже, на вкладке “Material Offsets”.
И вот мы получили филиал настроек из PMXE в Blender’е.
А дальше не мне вас учить: выберите меш, если их несколько, необходимый материал и заполните настройки, представляя, что делаете это в любимом эдиторе.
Чтобы посмотреть, как будет выглядеть этот материал, нажмите “Create Work Material” (“Создать рабочий материал”), а затем, когда будете удовлетворены настройками, нажмите “Apply” (“Принять”). В некотором роде это даже удобнее, чем в эдиторе: вы можете просто как обычно установить настройки для материала, а затем принять их.

Накуролесила с настройками.

Кстати, вы также можете открыть дополнительное меню и меню поиска.
Чтобы удалить все временные файлы нажмите “Clear”, это работает во всех типах морфов.
А теперь пришло время бубнов. Видите в дополнительном меню пункт “Bind”? Поговаривают, если нажать на него, когда морф уже готов, то появится ползунок… Но только т-с-с! Древние народы, обитающие на просторах 2.7х, об этом не знают, ведь там эта магия не работает…

Обратите внимание, что привязываются абсолютно все морфы! В том числе создаются временные драйверы для ключей формы.



Добавление морфа типа “UV”

Идём дальше, по порядку. По классике создаём необходимый UV морф или копируем существующий. А теперь поговорим немного о том, как работают развёртки в Blender’е.
Развёртку мы можем увидеть в окне “UV Editor”, когда модель находится в режиме редактирования. По умолчанию отображается развёртка только выделенных полигонов, так что пока ни один полигон не выделен, это окно будет пустым.
Опять же, не вдаваясь в подробности (ведь это тоже тема для отдельного урока), просто перейдите для удобства на рабочее пространство “UV Editing”. Что? Вы не знаете, где находятся рабочие пространства? Да вот же они, вверху, слева направо: Чигук, Чугун, Чингачгук… тьху ты, не то.
Layout, Modeling, Sculpting, UV Editing, Texture Paint, Shading, Animation, Rendering, Compositing и Scripting. Ну, по крайней мере это стандартные пространства, вы можете создавать свои. Но не об этом…
Итак, здесь созданы все условия для развёртки, ну, кроме, разве что, открытой панели MMD Tools, но это легко исправить, нажав N или плюсик справа. Хотя, я надеюсь, вы это уже давно умеете.
Выделите необходимую часть (например, лицо), и увидите развёртку в окне слева.
Кстати, а вы знали, что при нажатии на L, когда курсор находится на определённой части меша, выделяются все соединённые между собой вершины?
Получается как-то так:
Обратите внимание на свиток “UV Maps”, который находится прямо под Ключами Формы. В Blender’е мы можем создавать несколько развёрток, хотя частично это поддерживается и в MMD.
Но вернёмся к Morph Tools. Если нажать кнопку “View”, создастся новая UV карта, идентичная предыдущей. Именно её мы и будем менять. Но обратите внимание, что должна быть выбрана именно эта карта, а чтобы изменения отображались, значок рендера также не стоит переключать на карту по умолчанию!
Теперь мы можем изменить эту развёртку (либо нажав на “Edit”, либо самостоятельно перейдя в режим редактирования), да хоть развернуть по новой! По традиции не буду подробно останавливаться на редактировании UV карты.
Конечно, обычно это используют для смены нарисованных эмоций (наверно), а не для такого искусства, которое продемонстрирую я, но моё дело – показать принцип работы. Да и вообще, художника обидеть может каждый…
Когда всё готово, самое время нажать на “Apply”.
Временные группы вершин будут созданы.
Кстати, чтобы удалить всю ненужную шелуху нажмите “Clear”.
Параметр “Scale” регулирует масштаб смещения, по умолчанию это 1.
И снова вы можете использовать шаманство и привязать морф, как и в предыдущем случае. Пожалуй, не буду это демонстрировать каждый раз, оставляю это на вас. Хорошего должно быть понемножку.

Добавление морфа типа “Bone”

Что ж, можете вернуться на стандартное рабочее пространство, которое “Layout”.
Мы уже вдоволь помучили меш, пора перейти и на скелет (арматуру), выберите имя модели_arm. А, ну да, добавьте же сам морф, как мы это делали пару раз до этого.
Дальше есть несколько путей, но суть всё равно одна: нам нужно определить, какую именно кость мы будем двигать. Либо сперва добавьте на вкладке “Bone Offset” новую кость, либо сразу перейдите в режим позы и выделите всё, что нужно и только тогда жмите на плюсик (чтобы не искать название этой кости в списке).
Добавлять можно по одной кости, а можно сначала создать позу, а затем нажать “Apply”, притом, выделять все изменённые кости необязательно. Второй способ удобнее, если нужно добавить несколько костей сразу, либо если у вас уже есть библиотека поз. Но не забывайте, что эта кнопка перезапишет всё, что было в морфе до этого!
Я же первым делом взялась за левый глаз, чтобы добавить немного шарма в этот урок. Когда кость выбрана и добавлена в “Bone Offset”, вы можете смело изменять её положение. 
Либо сами перейдите в режим позы,  либо нажмите на кнопку “Edit”, это не принципиально. Кстати, тут же есть кнопочка “Select”, то есть “Выделить”, с помощью которой вы всегда можете быстро выделить нужную кость, а не искать её по всему скелету.
Заметьте, что положение и вращение кости вы можете посмотреть и изменить прямо здесь, “не отходя от кассы”.
Когда всё готово, нажмите “Update”, а потом и “Bind”, чтобы насладиться результатом.
Возможно, не такая плохая идея использовать риги для лица для создания морфов, но я не знаю, насколько это будет оптимизировано для MMD. Поэтому по старинке буду конвертировать библиотеки поз в ключи формы, но это совсем другая история…

Добавление морфа типа “Group”

Что ж, если до этого мы пытались создавать что-то новое, то сейчас попробуем объединить два морфа.
По классике жизни мы переходим на вкладку, добавляем морф, называем его, определяем ему категорию… в общем, всё, как обычно.
И да, как обычно мы жмём плюсик в “Group Offsets”. Это почти стало для меня рутиной, но не будем отвлекаться.
Сначала нужно выбрать Тип Морфа (по умолчанию Vertex), а затем из выпадающего списка – сам морф. Конечно, я выберу свой SUPER KEY. И добавлю к нему SUPER BONE MORPH, но для этого нужно не забыть сменить тип морфа на “Bone”.
Поставлю значение побольше, чтобы преодолеть предел, но вам советую оставить на “1”, либо чуть меньше, в зависимости от ваших нужд.
Ну, что ж, заветное ”Bind” и… О да, это определённо плюс ультра!
***
Поздравляю вас! Вы научились создавать морфы в Blender’е! Осталось только проверить их в деле. Для этого экспортирую модель и загружу её сразу в MMD, чтобы не мелочиться.
Невероятно, всё работает идеально!
Если честно, я сама немного в шоке. Спасибо всем, кто поддерживал меня в этом нелёгком пути… Так, стоп. Это же не пламенная речь, да и кто меня мог поддерживать, если я сама эту информацию искала и проверяла? Хе-хе.
Но всё равно спасибо тем, кто продолжает читать меня и давать обратную связь, я это ценю.

Надеюсь, для вас это было полезно. Не бойтесь Blender’а и тогда он не будет бояться вас!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x)

Как создать 3D модель во Vroid'е и экспортировать её в MMD/Blender

Как установить аддон в Blender'е (2.8х)