Поскольку курс называется «Blender для пользователей MMD», основной упор будет сделан именно на, собственно, импорт-экспорт MMD моделей. Предыдущий урок был лишь прелюдией, ведь по умолчанию Blender не поддерживает форматы .pmx (Polygon Model eXtend), .pmd (Polygon Model Data), .vmd (Vocaloid Motion Data) и .vpd (Vocaloid Pose Data). Кстати, подробнее о формате .pmx можете прочитать здесь, о .pmd — здесь, о .vmd — здесь, ну и совсем немного о .vpd — здесь (ну мало ли это кому-то интересно).
Так вот, всё, что не поддерживается программой по умолчанию, можно добавить с помощью аддонов… ну, или почти всё! Благо, несколько людей потрудились над тем, чтобы мы с вами спокойно могли импортировать и экспортировать модели в MikuMikuDance.
Скачайте и установите аддон MMD Tools. По этой ссылке также доступен MMD Tools Helper, но, к сожалению, он ещё не адаптирован для версии 2.8х.
Кстати, можете почитать документацию по этому аддону.
Поддерживаемые форматы
Импортировать мы можем и .pmd и .pmx, а вот экспортировать — только .pmx. На самом деле, .pmd — достаточно устаревший формат, поэтому желательно потихоньку от него отказываться. Но, к сожалению, программы вроде Metasequoia до сих пор не поддерживают .pmx. Ну, что тут сказать, слава… Японии. Кстати, не советую начинать свой путь в 3D в 2020-м с Меты, серьёзно. Но не будем отвлекаться…
Убедитесь, что аддон установился правильно и без ошибок, а вы включили его, поставив соответствующую галочку. После этого в меню File > Import появятся новые пункты.
Обратите внимание, что если в сцене ещё нет MMD модели, импортировать моушен или позу невозможно, поэтому эти пункты меню будут неактивными (серыми).
Как нетрудно догадаться, чтобы импортировать саму модель, нужно нажать «MikuMikuDance Model (.pmd, .pmx)», а после выбрать необходимый файл и нажать кнопку «Import Model File (.pmd, .pmx)».
Обратите внимание на параметры импорта:
Параметры импорта.Вы всегда можете сохранить их в пресеты, нажав на плюсик возле Operator Presets и введя необходимое имя.
Окно создания пресета.
Остановимся поподробнее на каждом параметре
Types — фильтр того, что нужно импортировать.
Меш (саму сетку), Арматуру (скелет), Физику, Группы Костей и Морфы. Часто бывает, что при импорте базы для создания одежды не нужна ни физика, ни морфы, поэтому можно просто выключить данные типы. Обратите внимания, что Морфы не могут существовать без Меша и Арматуры, а Группы Костей и Физика — без этих самых костей.
Чтобы выбрать несколько — зажмите Shift.
Scale — масштаб (размер модели).
По умолчанию модели огромны для Blender'а, поэтому я рекомендую ставить значение «0.1».
Clean Model — очистить модель, удалить неиспользуемые вершины и дубликаты полигонов.
Remove Doubles — удалить дубликаты вершин и полигонов (т.е. если 2 и более вершины находятся в одном месте).
По умолчанию при импорте модели все вершины в местах UV швов разрываются (удваиваются). Это не только увеличивает количество вершин, но создаёт проблемы с отображением теней на модели. Но иногда эти разрывы нужны. Удалить дубликаты можно и вручную, нажав «Alt + M > By Distance».
Fix IK Links — исправить тэйлы (хвосты) IK костей.
Apply Bone Fixed Axis — принять исправление осей костей, чтобы это подходило под Блендер (извините за кривое объяснение этих двух параметров).
Rename Bones — L/R Suffix — переименовать японские названия левых и правых сторон на близкие для блендера .L и .R. Это очень поможет, если понадобится отзеркалить позу, например.
Rename Bones — Use Underscore — то же самое, но вместо точки будет использовано нижнее подчёркивание. Не знаю зачем, разве что в силу привычки.
Rename Bones To English — переименовать кости на английский, используя словарь (путь к словарю указывается в настройках аддона). Обратите внимание, что при экспорте модели названия костей в самом блендере не имеют значения! Но об этом в следующих статьях.
Use MIP maps for UV textures — генерация MIP карты, может привести к артефактам.
influence of sph textures и influence of spa textures — указать влияние текстур-сфер (sph и spa).
Log level — указать подробность лога. По мере убывания это: DEBUG (грубо говоря всё), INFO, WARNING и ERROR (грубо говоря только ошибки).
Create a log file — создать лог. Если включить, лог будет создан в папке с моделью.
Фрагмент лога.Фух, с горем пополам разобрались с этим. Исправление «розовой модели» и, возможно, какие-то часто встречающиеся ошибки я сделаю отдельным мини-уроком (главное найти побольше этих ошибок).
Будем считать, что вы смогли импортировать модель без ошибок и со всеми необходимыми параметрами. А что делать дальше — узнаем в следующий раз!
Всем привет! Убедили меня-таки черкнуть пару строк о Vroid'e. Эх, помню, как участвовала в бета-тесте, когда клепать модельки во Vroid'e ещё не было мейнстримом. Да и первые записи в группе посвящены как раз этому софту. Так что почему бы хотя бы в форме статьи не отдать дань этой японской приложухе? Кстати, статья получается очень обширной, так что используйте оглавление. Оглавление: Скачать Vroid Vroid Hub Создание персонажа Редактор лица Редактор тела Редактор одежды Редактор всего остального Камера/экспорт (не редактор) Редактор волос Процедурные волосы Изменяемые Волосы, a.k.a. Ручные Волосы, a.k.a Freehand Hair, a.k.a. Brush Hair или трудности перевода Физика волос Редактирование текстур Импорт .vrm в Blender Конвертация в PMX Скачать Vroid С этого всё начинается. Держите прямую ссылку , а то за...
Продолжаем воплощать видео в статьи. Вот, кстати, и само видео, буду благодарна, если посмотрите на ютубе и поставите свой царский класс, если оно вам понравилось. Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой. На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender'а . Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение. Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно. «Сбросить» 3D курсор в нулевые координаты — Shift + C. Легче всего нажать 1 на numpad , чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах. А вот если перетащить картинку при виде...
Комментарии
Отправить комментарий