Как создать 3D модель во Vroid'е и экспортировать её в MMD/Blender
Получить ссылку
Facebook
X
Pinterest
Электронная почта
Другие приложения
-
Всем привет! Убедили меня-таки черкнуть пару строк о Vroid'e.
Эх, помню, как участвовала в бета-тесте, когда клепать модельки во Vroid'e ещё не было мейнстримом. Да и первые записи в группе посвящены как раз этому софту. Так что почему бы хотя бы в форме статьи не отдать дань этой японской приложухе?
Кстати, статья получается очень обширной, так что используйте оглавление.
С этого всё начинается. Держите прямую ссылку, а то запутаться в японских сайтах достаточно легко.
Как видим, продукт находится ещё в стадии беты. На момент написания статьи последняя версия — 0.8.2.
Подождите, пока архив скачается, а затем разархивируйте его в удобную папку, у меня это Programs/Vroid Studio.
Vroid Hub
Это склад прекрасных (а иногда и ужасных) моделей, созданных другими пользователями.
Чтобы прикоснуться к прекрасному или поделиться своими шедеврами с другими — нужна учётная запись сайта Pixiv (при поддержки которого Vroid и появился).
Регистрация крайне проста, но если вас смущают японские слова — используйте переводчики сайтов.
Я давно зарегистрировалась там, но, как видите, ничего ещё не выкладывала.
Сложно не заметить возле аватара (или его отсутствия) кнопочку «Submit character». Вы можете добавить во Vroid Hub не только модели из самой программы, но и любые другие, главное, чтобы они были в формате .vrm и не превышали максимальный размер. Ну и конечно не стоит нарушать правила. Все ведь их читают, не так ли? Или это я одна такая.
Кстати, если вы располагаете финансами (особенно японскими йенами), то можете посетить сайт Booth.pm. Но даже если заветных йен нет - не беда! Ведь пройдя простую регистрацию вы сможете скачивать бесплатно некоторые материалы, в том числе и для Vroid'а (текстуры, готовые модели и даже приложения и игры для формата .vrm).
Создание персонажа
Советую вам создать ярлык файла «VRoidStudio.exe» и переместить его на рабочий стол. На момент написания статьи автоматически ярлык не создаётся.
Как мне кажется, самый быстрый способ — это нажать ПКМ на значке, а далее выбрать «Отправить > Рабочий стол (создать ярлык)». Не забудьте переименовать этот ярлык так, как вам будет удобно!
Создать ярлык.
Подождите, пока программа загрузится.
Так выглядит меню Vroid'а, благо, по умолчанию стоит английский язык, а не японский. Также можно выбрать качество предпросмотра, чтобы ускорить работу приложения на слабых компьютерах.
Заглавное меню.
Путь к созданным аватарам:
*Путь к вашим документам*\Documents\vroid\avatars\ИмяАватара.vroid
Путь к стандартным аватарам:
*Путь к вашей папке Vroid Studio*\VRoidStudio_Data\StreamingAssets\VRoidStudio\Samples\ИмяАватара.vroid
Интересно!
Формат .vroid, который используется внутри программы — это архив, который можно открыть с помощью соответствующих программ (WinRar, 7-Zip и т.д.)
Формат .vroid изнутри.
Возможно, кому-то пригодится эта информация, а может и нет. Но не будем слишком далеко отходить от темы и постараемся создать своего первого гуманоида с плонеты Жопа.
Чтобы создать нового персонажа, нужно нажать на недвусмысленный плюсик с надписью «New Avatar» (Новый Аватар)
Нас предусмотрительно попросят выбрать пол аватара, который почему-то назван здесь как тип. Возможно, в будущем добавят больше гендеров, но пока имеем, что имеем.
Интересно!
Девушку зовут Жизель, а юношу — Адам.
Где же Ева или хотя бы Лилит?
Что ж, выберем девушку Жизель, и пока я не начала вспоминать балет и уходить от темы в ожидании, когда же Vroid разродится, перейдём сразу к ползункам.
Вжух — и Жизель загрузилась.
Кстати, я не знаю, как после этого вернуться на начальный экран. Надеюсь, в будущем добавят соответствующую кнопочку!
Обратим внимание сразу на Помощь (Help), это всегда пригодится.
Здесь и мануалы, и FAQ, и обратная связь… в общем, много ссылок. Я одобряю.
Хотя, помощь вы можете открыть и в самой папке. Впрочем, вас всё равно переадресуют на официальный сайт. Но мало ли кому пригодится.
И вот, вооружившись помощью, мы можем начать создавать из Жизель что-то своё, родное.
В арсенале у нас шесть вкладок:
Давайте остановимся на каждом «Редакторе» подробнее.
Редактор лица
Если вы не знаете английского даже на элементарном уровне, то ползунки дёргать придётся методом научного тыка, примерно так, как дёргала их я, когда была только японская версия. Но тем не менее я попробую хотя бы немного прояснить ситуацию.
Как вы видите, здесь есть две вкладки: Дизайн (Design) и Текстура (Texture). Запоминайте, примерно так же дела обстоят и со всеми остальными «Редакторами».
Итак, в Дизайне мы меняем/создаём саму геометрию, форму, а в Текстуре… не поверите, изменяем текстуру!
При том, вкладка «Текстура» выглядит почти во всех Редакторах одинаково, так что поговорим о ней позже, а пока посмотрим, что же там с Дизайном.
Слева — категории, справа — ползунки с параметрами, посередине — модель. Всё достаточно просто.
Не буду переводить все параметры, ибо, во-первых, их много, а во-вторых, перевести так, чтобы получилась не абра-кадабра будет очень сложно.
Категории лица:
Все категории, Глаза, Форма глаз, Брови, Нос, Рот, Контуры лица.
Редактор тела
Очень похож на Редактор лица, только для тела. Логично.
Категории тела:
Все категории, Тело (рост), Голова, Плечи, Руки, Ладони, Грудь, Талия (скорее бёдра), Ноги, Стопы.
Обратите внимание, что все параметры можно вписать вручную, при том, можно поставить экстремально большие или маленькие значения (включая отрицательные).
Размер головы «10».
Размер головы «-1».
Редактор одежды
На данный момент есть несколько пресетов одежды. Справа находятся параметры.
Есть три категории: Одежда, Аксессуары и Обувь.
Основная одежда.
Из аксессуаров на момент написания статьи завезли только аксессуары для шеи.
А вот обуви достаточно:
Плюс ко всему можно выбрать, какой будет стопа (под каблук и т.д.)
Но главное, что стоит запомнить — Vroid Studio заточен под рисование текстур. То есть все базовые вещи, которые там есть, так и кричат: «Добавь мне текстуру!»
Прямо во Vroid'е возможно создать полностью готового персонажа, но тем не менее, функционал этой программы ограничен.
Если вы хотите моделировать одежду, а не рисовать её, оставьте просто «Base Model».
Редактор всего остального
На этой вкладке добавляются последние штрихи: Обводка, Rim (она же «сфера», подсветка вокруг), Затенение и даже Направление Глаз, если так можно выразиться.
Вкладка и параметры «Обводки»
Вкладка и параметры «Rim»
Вкладка и параметры «Затенения»
Вкладка и параметры «Глаз»
Как видите, можно регулировать обводку, Rim и затенение отдельно для волос, отдельно для лица (кроме Rim) и отдельно для тела.
Камера/экспорт (не редактор)
Последняя вкладка. На ней мы уже не создаём персонажа, а любуемся им и при желании можем как сделать снимок прямо в программе, так и экспортировать модель в лучшие миры.
По традиции — категории:
Эмоции (также известные как «Морфы»), Фон (цвет, картинка), Позы и Анимации, Свет, Ветер, ПостЭффекты, Размер (для захвата изображения), Экспорт и Загрузить на VRoid Hub.
Я не буду останавливаться на большинстве этих категорий: поизучайте их сами. Мне же эта программа интересна только если экспортировать из неё модель.
Вкладка «Экспорт».
Здесь у нас указана информация о модели и несколько параметров.
Мы можем просто экспортировать модель (Export), а можем экспортировать только волосы в формат OBJ, при этом получим сетку, состоящую не из треугольников, а из четырёхугольников. Но к волосам мы ещё вернёмся.
При нажатии на «Экспорт» откроется такое окно:
Учитывая, что изначально эти модели создаются с расчётом на VRChat и прочее, логично, что нам нужно заполнить мини-анкету, хотя можно оставить все поля пустыми и сразу нажать «ОК».
Всё равно нас попросят ввести имя для файла в формате .vrm.
Но вернёмся во Vroid, на вкладку VRoid Hub'а. Не зря я упомянула этот хаб в начале. Если вы зарегистрировались там, то можете подключиться к хабу, нажав на соответствующую кнопку.
Это окно откроется в браузере, нажмите «Link», чтобы получить секретный код (вы должны быть авторизированы).
Вставьте секретный код в программе и нажмите «ОК».
Теперь вы можете добавлять аватары на хаб прямо из программы! Поздравляю!
Но я не буду подробно останавливаться на этом.
Редактор волос
Ну что, дождались? Всё думали «почему это после редактора лица идёт редактор тела, если в программе там есть ещё волосы!»? Потому что самое сложное интересное я оставила на потом.
Итак, Vroid славится своим Редактором Волос. Оно и немудрено: для новичков в 3D это действительно просто спасение! Лично для меня этот способ не кажется таким уж хорошим, но тем не менее многие могут сделать красивую причёску, при этом не обладая специальными знаниями в сложных 3D программах (привет, Блендор).
Сложно отрицать, что для многих Vroid нужен только как редактор волос, которые потом благополучно «пересаживаются» на ТДА или подобные популярные базы.
Итак, давайте посмотрим внимательнее на эту вкладку:
Кроме Дизайна и Текстуры у нас появляется вкладка Кости. О костях чуть позже, сперва давайте создадим причёску.
Как вы можете заметить, наша модель не остаётся лысой: по умолчанию есть нижний слой волос, «скальп». Его можно скрыть или переименовать, а вот удалить — нельзя.
Итак, кроме скальпа у нас есть Пресеты, которые можно как импортировать, так и экспортировать (читай: сохранять свои наработки). Как удалить эти пресеты я пока не знаю, возможно, никак.
Пресет милой причёски.
При нажатии на «Export as Preset» текущая причёска автоматически добавится в список пресетов, это может занять некоторое время!
Ещё важный свиток на этой вкладке — Группы Волос:
Можно добавить Процедурно-Генерируемую Группу или Ручную (т.е. для создания прядей от руки).
Рассмотрим оба варианта.
В обоих случаях нам нужен т.н. «Гид» («Guide») — сетка с зелёными точками. Изменять форму гида можно как вручную, потянув за зелёные точки-контроллеры, так и на панели параметров (более общие настройки):
Для каждой группы волос — свой гид.
Параметры «Гида»
Изменить гид можно до самых пят.
Сетка-гид создаётся автоматически при добавлении Группы Волос.
Процедурные волосы
Процедурно-генерируемая группа.
Процедурные волосы, как несложно догадаться по названию, генерируются на основе некоторых параметров, а не создаются вручную.
Параметры процедурных волос.
Плюсы:
можно быстро создавать причёски;
достаточно много параметров;
волосы выглядят неестественно;
недостаточно контроля при создании.
Минусы:
волосы выглядят неестественно;
недостаточно контроля при создании.
Впрочем, минусы не так критичны, ведь процедурные волосы можно конвертировать в «ручные» (да, ужасно переводить подобные термины).
По нажатию ПКМ на группу волос откроется такое меню:
А именно: Переименовать, Включить/Отключить видимость (можно нажать на глазик), Клонировать, Конвертировать в изменяемые волосы (Brush Hair), Удалить.
Если же нажать ПКМ на отдельной пряди волос (по умолчанию это «Hair»), будут доступны действия «Переименовать» и «Включить/Выключить видимость». Удалить пряди нельзя, потому что их количество регулируется на вкладке параметров.
Однако после конвертации в Изменяемые Волосы процедурные параметры становятся недоступными, зато теперь пряди можно изменять, как если бы их нарисовали вручную.
Кроме стандартных «Переименовать» и т.д. появятся также «Сгладить» («Smoothing») и «Отразить» («Flip»). Вернёмся к ним чуть позже.
Кроме конвертации из процедурных волос в «ручные» можно либо сразу добавить соответствующую группу («Freehand Group»), либо выбрать инструмент «Кисть» («Brush») и начать рисовать.
Инструменты.
Многим нравится делать волосы во Vroid'е потому что их можно просто рисовать по сетке.
Инструмент «Кисть».
Изменить форму созданной пряди можно двумя способами: «перерисовать» («Retouch») и изменять по контрольным точкам («Control Points»).
Инструменты «Перерисовать» и «Контрольные Точки».
Кстати о контрольных точках. От их количества зависит, насколько гладкими будут изгибы пряди. Но иногда прядь получается неровной, особенно если рука случайно дрогнула. Тут-то мы и возвращаемся к действию «Сгладить» («Smoothing»), о котором я говорила выше.
1 из 2
До сглаживания.
После сглаживания (кол-во точек уменьшилось.)
Сгладить можно как одну прядь, так и всю группу волос.
«Отразить» же («Flip») делает ровно то, что и следует из названия: зеркально отражает выбранную прядь или группу волос.
Инструмент «Отразить».
Выделяем пряди либо инструментом «Выделить» («Select»), либо в списке слева. Выделенная прядь выделяется оранжевой обводкой.
Также можно изменить саму форму пряди, как одной, так и целой группы (не знаю, сколько ещё раз я это повторю). Ширина, Толщина, Курчавость (кудряшки) и прочее.
Но лучше один раз увидеть, а ещё лучше — попробовать. Но пробовать вам придётся самим, так что я могу лишь показать.
Итак, можно создавать много групп волос, комбинируя разные сетки-гиды, чтобы добиться нужного результата. Не бойтесь экспериментировать с этим.
Это не чудовище, а демонстрация возможностей. Не нравится — посмотрите на причёски XVIII века!
Таким образом люди умудряются из «волос» делать также заколки, резинки, а иногда и более экзотичные варианты. Так что тут всё зависит от вашей фантазии!
Также можно изменить развёртку отдельных прядей, имеются такие параметры:
Ширина («Width»), Позиция Блика («Highlight Position») и Сдвиг («Offset»).
Параметры текстуры волос.
Эти же параметры есть и для самой кисти («Brush»). Также у кисти есть параметр Sampling Interval, который отвечает за плотность контрольных точек на прядь.
Итак, допустим, мы создали нормальную причёску, а не то, что получилось у меня. Теперь мы можем добавить ей кости!
Физика волос
Вкладка «Кости».
Здесь мы увидим список наших Групп Костей. Чтобы создать кости, нужно сгруппировать пряди по Группам Костей. На все пряди в Группе Костей будет только одна цепочка костей, учтите это. Желательно ещё на этапе создания волос иметь в виду то, как будут сгруппированны пряди.
«Создать группу костей».
1 из 2
Одна группа костей на все пряди.
Две группы костей на все пряди.
Можно создавать одну группу костей на целую группу волос, а можно хоть для каждой пряди отдельно — всё зависит от ваших нужд и целесообразности добавления лишних групп, ведь стоит помнить, что чем больше физики в волосах, тем более тяжеловесная модель.
Если удалить прядь из группы костей (ПКМ > Remove Hairs from Bone Group) или целую группу (ПКМ > Delete Bone Group), прядь или вся группа вернётся в Негрупированные Пряди («Ungrouped Hairs»), откуда их можно добавить либо в новую группу костей, либо в уже существующую («Add Hairs to Bone Group»).
У групп костей и отдельных прядей («Skinned Hair»)также есть параметры справа:
Они почти одинаковы, единственная разница — Пересчитать Оси для групп и Установить как Оси для прядей. В первом случае цепь костей будет автоматически поставлена в центр всех прядей, а во втором — собственно, точно на место определённой (выделенной) пряди.
Остальные параметры: Количество костей, Точка Фиксации (какая часть пряди будет подвержена физике), Жёсткость, Гравитация и Размер Твёрдых Тел (коллизий).
У левых прядей Точка Фиксации 0.99, у правых — 0.
Настройки костей.
Итак, будем считать, что причёска готова, кости вставлены, теперь было бы неплохо проверить, как будет выглядеть физика в волосах. Благо, сделать это можно не выходя из Vroid'а, на вкладке Camera/Exporter.
Можно либо добавить Ветер («Wind»), либо установить какую-то анимацию («Pose & Animation»), а лучше — и то, и то!
Проверка физики во Vroid'е.
Учтите, что при экспорте волос в OBJ кости будут потеряны, т.к. этот формат хранит в себе информацию только о геометрии!
Также если во время экспорта была включена анимация, меш окажется «замороженным» в том положении, в котором он был!
«Замороженный» меш.
Редактирование текстур
Перед тем, как я закончу эту эпопею, нужно всё же пояснить за текстуры во Vroid'е. Дело в том, что, как я уже и говорила, всё в этой программе заточено под рисование текстур. Практически на всех вкладках процесс похож, поэтому я приведу в пример только самые основные.
Суть примерно такая: есть несколько текстур, некоторые из которых имеют Базовый («Base Color») и Теневой («Shade Color») цвета.
Также у текстуры есть 3 основных слоя:
Guide (вспомогательная UV сетка), Layer (пустой слой для рисования) и Default Image (стандартная текстура).
Стрелочками можно менять последовательность слоёв, плюсик же, вы не поверите, добавляет новый слой.
При нажатии ПКМ на слой, кроме стандартного переключения видимости («Toggle Visibility»), копирования («Duplicate»), удаления («Remove») и переименования («Rename») есть также импорт и экспорт текстур («Import/Export») , что достаточно удобно и «Toggle Alpha Lock», который позволяет блокировать рисование по прозрачной части слоя.
Справа также есть параметры наложения, почти как в фотошопе, но хуже.
Настройки кисти также достаточно скудные:
Можно выбрать разные формы для кисти, её размер и соотношение размера к UV или мировым координатам, ну и прозрачность.
Не знаю, рисует ли кто-то текстуры прямо в программе или используют импорт/экспорт, но по крайней мере во Vroid'е есть такая возможность, при том, рисовать можно как в 2D виде, так и непосредственно в 3D. В любом случае, будем считать, что с этим разделом покончено! И перейдём, наконец, к самому интересному: к экспорту и импорту в другие программы.
Импорт .vrm в Blender
Я уже писала, как экспортировать модель в формат .vrm, а теперь давайте попробуем импортировать этот файл в Blender. Я использую версию 2.8х.
Для начала нам нужно скачать и установить аддон VRM Importer. Я не буду слишком подробно рассказывать о возможностях этого аддона: статья и так уже затянулась. Возможно, будет отдельный урок на эту тему.
А пока, всё, что нас интересует — это как импортировать файл.
Здесь работает стандартное File > Import, при включенном аддоне должен появиться пункт «VRM (.vrm)».
Таким образом мы можем импортировать в Blender как свою модель из Vroid'а, так и созданные другими файлы в формате .vrm, будь то скачанные с Vroid Hub'а или где-то ещё.
Получить исчерпывающую информацию об этом формате вы можете на этом сайте.
Как видим, модель отлично импортируется со всеми костями и материалами:
Но любителям MMD этого недостаточно. И они уж точно не хотят вручную конвертировать такой непонятный скелет в тот, что подходит для MMD. Благо, выход есть!
Короткая историческая справка
Формат .vrm тесно связан с VRChat'ом, Unity (а точнее с ассетом UniVRM) и вот этим всем. Однажды умный китайский (в хорошем смысле слова!) человек создал для Unity ассет для конвертации vrm в pmx, а другой умный человек (насколько я понимаю, это разные люди) создал на базе этого программку, чтобы простым обывателям не пришлось скачивать устаревшую версию Unity, UniVRM, VRM2PMX… В общем, лишил многих людей мороки! Так и появилась эта программа.
Я могу ошибаться в авторах, сложно искать подобную информацию.
Кстати, забавно, но пока я искала эту информацию, нашла программу для конвертации .pmx в .vrm. Забавно, что она работает, хотя и выглядит несуразно.
Но вернёмся к нашей программе.
Конвертация в PMX
Поскольку чтобы скачать программу с китайского диска нужно, чтобы сам хрен сломал ногу, а на BowlRoll нужна регистрация (вроде как), я любезно оставлю прямую ссылку на скачивание. Это тот случай, когда радуешься, что разраб не обновляет программу.
Итак, тут вы уже должны быть опытными: скачать, разархивировать, создать ярлык на рабочий стол. Открыли, возрадовались стандартному окну настроек от Unity, подтвердили настройки, и… Наконец-то!
Всё более, чем очевидно. А вот таинственное «Rotate model 180 degrees» — честно, не уверена, для чего нужно. Мои знания китайского не позволили в полной мере перевести, так что…
«…внутри триггера галочки (поворот модели на 180 градусов) не просто точка, это для исправления некоторых ошибок инверсии модели, общая модель не нужна точка!Чтобы использовать эту функцию, вы должны сначала установить флажок, затем открыть модель VRM, а затем нажать кнопку "Преобразовать".»
Наконец-то я использовала цитату по назначению! Ура!
Что ж, выбираем «Load VRM File» и ищем нашу модель. Немного ждём, а далее буквально дело одной кнопки. Удобно. Жмём «Convert to PMX», даём программе подумать, а потом понимаем, что она навязывает нам папку, в которую экспортировался файл!
*Путь к .vrm*\PmxExport\Имя модели
Если посмотреть на текстуры, можно увидеть 2 версии: нормальную и… вот эту.
Придётся с этим смириться (или изменить развёртку, как это сделала я, но не об этом…)
Если открыть модель в PMXEditor'е, можно заметить, что она не идеальна. Но, тем не менее, работает же! Однако есть одна принципиально важная вещь.
Посмотрите на материнскую кость (и возможно на некоторые другие) и, если увидите такую картину, срочно исправляйте на «0»! Если, конечно, не хотите проблем с импортом этой модели в Blender (и, возможно, ещё с чем-то).
Знаю, что это не совсем правильно, что «НИ КАК В ТЫДЫ АААА!!!», но маємо шо маємо, как говорится. Ноль лучше, чем «не число», которое вообще непонятно откуда взялось, очевидно, из-за каких-то ошибок.
***
Фух, что ж, вот и всё. Не верится, что я закончила эту статью.
Конечно, чтобы получить хорошую MMD модель, нужно многое подправить и добавить, но это скорее косметические исправления, так что я не буду о них говорить. К тому же вы можете скачать мою Vroid базу (самореклама без смс и регистрации).
У меня есть несколько идей на эту тему, а ещё парочка скриптов для улучшения pmx моделей после этого конвертера, но это всё потом… если кому-то будет интересно.
Возможно, я буду ещё дополнять статью, но пока что это всё. Спасибо всем, кто дошёл до этих строк вместе со мной!
Мне было правда нелегко делать такую обширную статью, но я очень старалась. Мне будет очень приятно, если вы дадите какую-то обратную связь. И, конечно, не стесняйтесь указывать на ошибки и опечатки.
Продолжаем воплощать видео в статьи. Вот, кстати, и само видео, буду благодарна, если посмотрите на ютубе и поставите свой царский класс, если оно вам понравилось. Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой. На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender'а . Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение. Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно. «Сбросить» 3D курсор в нулевые координаты — Shift + C. Легче всего нажать 1 на numpad , чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах. А вот если перетащить картинку при виде...
Всем привет! Дошли наконец-таки руки перевести основные уроки в небольшие статьи. Видео можете посмотреть здесь (желательно на ютубе, конечно): Я постараюсь описать все известные мне способы, чтобы статья не вышла совсем уж короткой. Для примера используется аддон MMD Tools , но, как вы понимаете, работает это и с любыми другими аддонами. В отличии от видео, покажу способ только для блендера 2.8х! Быстрый способ Важно! Для этого способа нам нужно иметь заархивированный аддон в формате .zip , .rar и т.д. Если у вас есть только одинокий скрипт в формате .py или папка с несколькими файлами, но вы хотите использовать именно этот способ, предварительно заархивируйте все необходимые файлы! Заходим в Edit > Preferences или жмём Ctrl + Alt + U (старайтесь сразу запоминать горячие клавиши!) Установить аддон настолько легко. Откроется окно. Просто выберите необходимый файл и нажмите « Install Add-on ». Когда нашли...
Здравствуйте, а можно как-нибудь сделать чтобы волосы не проходили сквозь тело?
ОтветитьУдалить