Как экспортировать модель в формате .pmx из Blender'а для MMD



Продолжаю переводить видео в статьи. И по традиции назовусь «Цацой Уайт». Почему? Это вы не узнаете в видео, которое существует отдельно от статьи. Кстати, видео можете посмотреть здесь (благодарна каждому просмотру на Ютубе!):


Итак, все ситуации, при которых можно экспортировать модель из блендера, можно условно разделить на три:
  • С базы (которая уже со скелетом ММД);
  • Конвертация с другого скелета (например, xnalara/xps);
  • Совсем без скелета (например, формат obj).
Сразу скажу, что в этой статье не буду вдаваться в подробности скиннинга (привязки) и корректной конвертации скелета (переименование костей, удаление лишних, добавление IK и т.д.). Я лишь расскажу, как экспортировать модель в формат .pmx без ошибок.

Я уже упоминала, что важна структура. Так вот, она очень важна. Настолько важна, что я даже создала следующую презентацию.
Проявите ко мне благосклонность во всём, что касается оформления. А ещё лучше – если вы в этом разбираетесь, помогите мне. Я буду благодарна. Но главное в этой презентации всё же знания.

Итак, изучили? Надеюсь, да. Суть проста: пустышка > скелет > меш. А что это значит для нас? Правильно. В случае с конвертацией, будет лишь скелет и меш (и не обязательно дочерний, к слову!), а в случае с obj – и вовсе только меш. Будем это исправлять.

Небольшое оглавление:
Начнём с простого.

Экспорт с MMD базы

которая была импортирована из формата .pmx/.pmd.

Предположим, вы импортировали базу в Blender и решили, аки кутюрье-цирюльник, создать одежду или волосы на эту базу. Это похвально!

И вот ваш шедевр готов, осталось только отправить его в MMD. Как же это сделать? По скиннингу (привязке) я надеюсь создать отдельно уроки (если они уже есть, я добавлю ссылку сюда), а пока в двух словах о ключевых моментах.

Важно, чтобы созданный меш был дочерним к скелету. Для этого выделите сначала меш, затем – скелет базы MMD. Нажмите Ctrl + P (parent), чтобы установить родительскую связь.
Во всплывшем меню даже есть вариант «Привязать автоматически. Но если вы уже привязали меш, то выберите просто «Объект».





Установить родительскую связь (Ctrl + P).
Установить родительскую связь (Ctrl + P).

Напомню, что я использую пресет горячих клавиш Blender 27X, потому что для меня это привычнее. Если у вас другой пресет, то горячие клавиши могут не совпадать!






Здесь можно посмотреть и изменить пресет.
Здесь можно посмотреть и изменить пресет.
Также установить родительскую связь можно в Аутлайнере (Outliner), перетащив меш в скелет с зажатым Shift.








После этого осталось лишь сделать пару последних штрихов, хотя можно экспортировать и без них.

Кстати, чтобы очистить связь, нужно нажать Alt + P.

Кроме того, на вкладке аддона есть кнопка «Attach Meshes to Model», при нажатии на которую все меши присоединятся к MMD модели автоматически.

Если вы смотрели мою презентацию, то могли заметить, какой замысловатый материал используется для MMD моделей. Но не спешите расстраиваться и пытаться повторить все ноды вручную! Достаточно немного изменить цвет или добавить текстуру на вкладках MMD Material и MMD Texture соответственно.

Если вы ещё не добавили материалы на меш, то самое время это изменить. Хотя я советую задумываться об этом ещё на этапе создания модели! Просто нажмите «Новый» на вкладке материалов. Эта вкладка доступна только если выбранный объект – это меш или кривая (на самом деле, не только, главное, что не скелет или пустышка), имейте в виду!





Добавить новый материал.
Добавить новый материал.
Далее прокрутите вниз, пока не наткнётесь на свиток «MMD Material». Здесь, кроме прочего, желательно написать название материала на обоих языках. Если название здесь и в блендере будет отличаться, то экспортируется именно то, что используется на этой вкладке!

Измените цвет, либо добавьте текстуру, если она есть, и необходимые ноды создадутся автоматически.





Как экспортировать модель в формате .pmx из Blender'а для MMD, изображение №4
Когда материалы готовы, желательно назвать нашу одежду или волосы внятно, а также добавить Readme. Конечно, эту информацию можно изменить и в эдиторе, но можно и прямо в Blender’е. Не стоит бояться Blender’а! Сверьтесь с презентацией, а потом на вкладке объекта найдите необходимый свиток.
Как экспортировать модель в формате .pmx из Blender'а для MMD, изображение №5
Он появится при выборе не только пустышки, но и дочерних объектов, которые по умолчанию считаются моделью MMD.

И если с изменением имени проблем, вроде бы, возникнуть не должно, то вот с добавлением комментария… Нужен какой-то текстовый файл, но где его взять?! Интерфейс Blender’а совсем не помогает!

Не паникуйте! Либо измените существующее окно на текстовый редактор, либо создайте новое, и измените уже его. Как это делать можно узнать в самом базовом уроке, пока я его не перевела в текстовый формат.



Создание нового окна и изменение его типа на «Текстовый редактор».

Если у вас на диске уже есть стандартное Readme в формате .txt, то вы можете просто открыть этот файл, в противном же случае – создать новый. Не буду останавливаться на этом подробно, надеюсь, вы разберётесь.

Далее просто выберите созданный/открытый файл в качестве комментария к модели. Вы можете использовать как два файла на разных языках для японской и английской версии, так и вставить одну и ту же.

Ну вот, теперь можно и экспортировать! Помните, как это делается? Выделяем модель, далее File > Export > MikuMikuDance Model (.pmx). Обратите внимание, что вы должны находиться в объектном режиме. Также кнопка экспорта есть и на вкладке самого аддона.

При экспорте, как и при импорте, есть определённые параметры. Точно также вы можете создавать пресеты.

Если вы импортировали модель в масштабе 0.1, не забудьте экспортировать её в масштабе 10!





Параметры экспорта.
Параметры экспорта.
Что ж, не хотела этого, но, кажется, придётся! Расскажу попа дробнее о каждом параметре.

Параметры экспорта

Scale – собственно, масштаб. То же, что и при импорте.

Copy textures – если выбрать, текстуры будут скопированы в папку «textures» рядом с экспортированной моделью. Если этой папки нет, она будет создана, существующие текстуры будут перезаписаны. Удобно, когда нужно экспортировать модель в новую папку.

Sort Materials – сортировка материалов для решения проблем с прозрачностью. Не работает, если внутри модели есть прозрачные текстуры, например, румянец и т.д.

Disable SPH/SPA – собственно, как несложно догадаться, выключает все SPH и SPA. Может пригодиться, если вы собираетесь использовать модель с различными эффектами.

Visible Meshes Only – только видимые сетки. По умолчанию отключено, так что даже если вы скроете базу (H) или какие-то детали, то после экспорта вас (не)приятно удивит то, что они всё равно есть в модели! Чтобы скрытые объекты не экспортировались, нужно включить эту галочку.

Sort Vertices – сортировка вершин. На самом деле, это та вещь, которую сложно встретить, но когда встретишь – ужаснёшься.
Например, есть две базы, казалось бы, с одинаковой топологией. Но при попытке присоединить другую как морф, вместо нормального результата… пики точённые. И это только один пример. Неплохо, что можно хоть как-то контролировать это при экспорте, хотя чаще всего это и не нужно.





Проблемы с сортировкой вершин из примера.
Проблемы с сортировкой вершин из примера.
Log level и Create a log file – то же, что и при импорте. Создание лога.

Конечно, можно ещё подробнее остановиться на экспорте физики, групп вершин, морфов и прочего, но я не буду, т.к. это достаточно обширная, но специфическая тема, достойная отдельной статьи.

Экспорт конвертированной модели

С самым простым (с точки зрения экспорта) разобрались. Теперь давайте поговорим о конвертации модели, опять же, не вдаваясь в подробности.

Если у вас есть модель со скелетом, то чисто формально сделать из неё модель MMD – дело пары кликов. А всё дело в волшебной кнопочке «Convert Model».

Неважно, создали ли вы модель с нуля и добавили подходящий скелет или просто импортировали из, например, xps, суть будет одна: нажмите на эту кнопку, и создастся пустышка, которая сообщит программе, что теперь это – MMD модель.





Как экспортировать модель в формате .pmx из Blender'а для MMD, изображение №8
Как экспортировать модель в формате .pmx из Blender'а для MMD, изображение №9
Во всплывшем окне можете даже ничего не менять, а сразу нажать «ОК».

Далее действия, идентичные экспорту с готовой базы: настройка материалов (с готовой моделью это может занять больше времени), изменение имени и описания модели и прочее.
Как я и говорила раньше, в этой статье не будет инструкции о том, как переименовать костиудалить лишниедобавить IK и прочее. Это тема для отдельного урока!

Экспорт модели «с нуля»

Так, давайте сразу определимся: вы хотите просто экспортировать модель в .pmx любым способом или всё же хотите добавить полноценным MMD скелет? Можете не отвечать!

Если вы хотите добавить полноценный скелет, то это, опять же, совсем другая история. Можете представить, что добавили его, а дальнейшие действия не будут отличаться от того, что я уже описала.

Но всё же покажу способ, когда экспортировать нужно просто кровь из носа именно в .pmx! Для этого в аддоне есть специальная кнопочка, даже две, которые, впрочем, делают одно и то же: Create (MMD) Model. Одна находится непосредственно на вкладке MMD Tools, а другая появляется при попытке добавить новую арматуру.

К сожалению, полноценного скелета, как в Метасеквойе или Xismo ожидать не приходится. Нам будет доступна только кость «Root» (а точнее, материнская кость, «全ての親»). Именно к ней мы полностью и привяжем меш.





Параметры создания модели: имя на двух языках и масштаб.
Параметры создания модели: имя на двух языках и масштаб.
Просто сделайте свой меш дочерним от созданного скелета, как и в первом способе. С привязкой будет попроще: абсолютно весь меш должен быть полностью привязан к кости, что, за неимением других костей, сделать несложно.

Неважно, будете ли вы использовать Автоматические веса, режим Рисования веса или элементарно в Режиме редактирования примете все вершины в соответствующую группу вершин. Главное – привязать.

Ну, а дальше вы знаете. Поскольку имя вводится сразу при создании, останется только подредактировать материалы.

***

Я специально не касалась темы костей, физики и прочего. Надеюсь, напишу об этом подробнее отдельно, если, конечно, это кому-то правда нужно. Мне очень важна ваша поддержка и обратная связь!

У меня много тем для статей, но не знаю, хватит ли времени, сил и мотивации написать хотя бы половину из них.

Спасибо всем, кто прочитал! До скорого.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x)

Как создать 3D модель во Vroid'е и экспортировать её в MMD/Blender

Как установить аддон в Blender'е (2.8х)