Сообщения

Создание морфов для MMD в Blender'е

Изображение
Что ж, эта тема достойна целого видео, но опыт показывает, что статьи я пишу куда быстрее. Так что последующий “Курс Blender для пользователей MMD” будет написан сперва в виде статей, а потом, возможно, я переведу это в видео… Опять же, если будет на это спрос. Для тех, кто случайно сюда забрёл, напишу определение, что такое эти ваши морфы. Морфами в MMD обычно называют выражения лица (эмоции) или других частей тела, в общем, всё, что меняет внешний вид первоначальной модели. Переключаются морфы ползунками и для них, как и для костей, можно создавать ключевые кадры для анимации. Дальнейшая информация предназначена для людей, знакомых с MMD терминами. Оглавление: Добавление морфа типа “Vertex” Добавление морфа типа “Material” Добавление морфа типа “UV” Добавление морфа типа “Bone” Добавление морфа типа “Group” Но ближе к теме. Как вы знаете (наверняка даже лучше меня), морфы для MMD бывают разных видов: Vertex/UV Bone Impulse (не поддерживается в BLender’е

Импорт .pmx в Blender: решение проблем

Изображение
ВНИМАНИЕ! Я расскажу о проблемах, о которых сама знаю. Поэтому не стесняйтесь писать, с какими ошибками сталкивались вы, чтобы я могла добавить их в эту статью! Ну, что же, не вечно же мне переводить видео в статьи, нужно и что-то попроще выпустить. Если честно, на ум мне приходит пока что только две ошибки: “розовые” текстуры и квадратики вместо кандзи (иероглифов). Порозовевшие текстуры Всё просто: если Blender не может найти какую-то текстуру, он заменяет её розовым цветом: Первым делом давайте поочерёдно выключим toon и sph на вкладке аддона MMD Tools (Misc). Соответственно, если при выключении toon’а и/или сферы модель перестаёт быть розовой, то мы нашли причину! Давайте постараемся исправить это. Выделите меш и перейдите на вкладку материала, прокрутите вниз до свитка MMD Texture : Если у вас стоит эта галочка (Use Shared Toon Texture), значит аддон пытается найти т.н. “встроенные” текстуры (ср. с “ toon01.bmp ”, написанном в PMXEditor’е). Папка с э

Как экспортировать модель в формате .pmx из Blender'а для MMD

Изображение
Продолжаю переводить видео в статьи. И по традиции назовусь «Цацой Уайт». Почему? Это вы не узнаете в видео, которое существует отдельно от статьи. Кстати, видео можете посмотреть здесь (благодарна каждому просмотру на Ютубе!): Итак, все ситуации, при которых можно экспортировать модель из блендера, можно условно разделить на три: С базы (которая уже со скелетом ММД); Конвертация с другого скелета (например, xnalara/xps); Совсем без скелета (например, формат obj). Сразу скажу, что в этой статье  не буду вдаваться в подробности скиннинга  (привязки) и корректной  конвертации скелета  (переименование костей, удаление лишних, добавление IK и т.д.). Я лишь расскажу, как экспортировать модель в формат .pmx без ошибок. Я уже упоминала, что важна структура . Так вот, она очень важна. Настолько важна, что я даже создала следующую презентацию . Проявите ко мне благосклонность во всём, что касается оформления. А ещё лучше – если вы в этом разбираетесь, помогите мне. Я буду